НАСА инжењер тврди како већина људи може лако да ПОСТИГНЕ УСПЕХ користећи ову методу: Супер Марио ефекат
Јапанска пословица каже: „Нана Короби, Ya Оки“ — „Падни седам пута, устани осам пута.“
Пре око шест година, Марк Робер, некадашњи инжењер НАСА-е и Apple-a, као и популарни YouTuber са преко 15 милиона претплатника, извео је фасцинантан експеримент који је изнедрио дубоку животну лекцију.
Марк је позвао своје пратиоце на YouTube-u да играју једноставну рачунарску загонетку коју је заједно са пријатељем осмислио. Циљ загонетке био је једноставан: навести аутомобил да прође кроз лавиринт, користећи блокове кода (слика испод) који симболизују уобичајене операције у програмирању.
Када би играч био задовољан својим кодом, притиснуо би дугме „покрени“ и аутомобил би се кретао у складу са написаном секвенцом.
Марк је спровео овај експеримент са циљем да покаже да свако, без обзира на своје позадинско знање, може научити да програмира.
Чак 50,000 његових пратилаца учествовало је у овом тесту. Али истина је да Марк није намеравао само да докаже да је свако способан за програмирање. Оно што његови пратиоци нису знали јесте да су случајно подељени у две различите групе тестирања.
У једној верзији, ако би играч притиснуо „покрени“ и не би успео, није губио ниједан од почетних 200 поена. Само би се појавила порука: „Неуспело. Молимо покушајте поново.“ Међутим, у другој верзији, притисак на „покрени“ након неуспеха резултовао би поруком: „Неуспело. Изгубили сте 5 поена. Тренутно имате 195 поена. Молимо покушајте поново.“
Та мала разлика у порукама открила је нешто дубоко о људској психологији, кроз резултате тестирања. Чак 68% људи који нису губили поене на крају су успели да реше загонетку, док је само 52% оних који су губили поене успело у истом задатку.
Другим речима, разлика од 16%! Још један податак који је Марк прикупио био је колико често су играчи покушавали пре него што би одустали. Група која није губила поене имала је просечно 12 покушаја, док је група која је губила поене имала свега 5 покушаја.
Једноставно речено, група која је више покушавала имала је већу стопу успеха од оне која је брзо одустала. Ово је такође примењиво и у стварном свету.
Јапанска пословица каже: „Нана Короби, Ya Оки“ — „Падни седам пута, устани осам пута.“
Међутим, кључна разлика између ове две групе произлазила је из различитих порука које су добијали након неуспеха. Овај експеримент је помогао Марку да открије „ефекат Супер Марио“, концепт који нам може помоћи да будемо успешнији у нашим подухватима на релативно безболан начин. Пре него што дубље уђемо у то, размотримо наш тренутни модел неуспеха.
Наш тренутни приступ неуспеху
Желимо да будемо богати, па тако не желимо сиромаштво. Желимо успех, па не желимо неуспех. Ако је сиромаштво супротност богатству, онда је неуспех супротност успеху. Барем тако функционише наш тренутни модел. Али можда је тај модел неисправан.
Задржите ту мисао у позадини; вратићемо се на њу.
Претпостављам да сигурно претпостављате да неуспех видимо у негативном светлу. Страх од неуспеха нас спречава да икада покушамо. Неуспех може да нас натера да одустанемо пре времена. Ако му дозволимо да буде јачи него што би требало, може чак да уништи наше самопоуздање.
Али можда неуспех није кривац. Можда је проблем у томе како видимо неуспех. На пример, у Марковом експерименту, обе групе су доживеле неуспех, али је њихов неуспех имао различито значење у зависности од тога коју поруку су добили након неуспеха. За једну групу, то је било једноставно „покушајте поново“. За другу групу, то је било „изгубили сте нешто. Молимо покушајте поново.“
Чак и ако су ти поени које је Марк описао као „безвредне у стварном свету, које нико никада неће видети, потпуно су бесмислени интернет поени“, утицали на то да су одустајали раније него они који нису губили поене.
Наш тренутни модел неуспеха је такав. Видимо неуспех као лош и болан. Мислимо да је нешто што се не би требало догодити. Мислимо да је нешто што бисмо радије сакрили од наших осуђујућих комшија. И када доживимо неуспех, свет нам говори да будемо оптимистични и да покушамо поново. Али можда постоји бољи начин да посматрамо све ово. Уђите у ефекат Супер Мариа.
Ефекат Супер Мариа
Није изненађујуће да ефекат Супер Мариа има корене у Марковој опсесији детињством игрицом. Марк је провео много сати желећи да стигне до замка и спасе прелепу принцезу Peach.
Марк каже у свом ТЕД говору: „Када је реч о играма попут ове, нико не узима контролер први пут, падне у рупу и помисли — Толико ми је непријатно. То је био такав неуспех — никада више нећу покушати.“
Али то се не дешава. Оно што се заиста дешава је да играчи запамте да је рупа тамо и њихов циљ постаје да не падну у ту рупу поново.
Док играју игру, уче из неуспеха, али се не фокусирају на неуспех.
Ово је суштина „животне гамификације“ или ефекта Супер Мариа. Играње игре и прелажење једног нивоа за другим може бити изазовно. Може бити дуг пут и понекад, када сте заглављени на истом нивоу, може бити досадно. Али никада није болно. То је безболно. Не доводите у питање своје самопоуздање сваки пут када не успете.
Напомена: Марк каже да ова идеја није о оптимизму. Уместо тога, иде даље од оптимизма и поставља питање потребе за оптимизмом уопште. Размислите о томе. Да бисте били оптимистични, потребан вам је разлог за оптимизам. А тај разлог, по дефиницији, мора бити негативан догађај.